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游戏行业及其投资

来源:雪球

2025-07-14 09:39:25

(原标题:游戏行业及其投资)

(1)先聊聊市场

1、eps为王

去年9月后流动性恢复后,市场有一点变化特别明显,就是之前可能会出现看对eps但是杀估值导致股价没正反馈甚至负反馈的情况

现在只要看对eps,股价基本就会有正反馈,甚至很容易会有eps和估值的双击

即使部分eps的提升是短期的,不应该提估值

所以,盯着eps去做决策,目前市场下,犯错的概率很小,一不小心还会中估值提升的奖

流动性好起来后,其实是不会一下就下去了,所以未来一年半载里可能都是类似的状态

2、基本面和叙事的关系

基本面是里逻辑,影响的是eps;叙事是表逻辑,影响的是估值的变化

eps变化、估值变化结合就是最终的股价变化,再结合股东回报就是投资者的最终收益(最近市场好转后,股东回报在成长股投资体系下被弱化了,比如说今年表现最好的港股创新药和新消费,基本上和股东回报没啥关系)

目前的市场局部强势行业已有疯牛迹象——表现为基本面很差的公司在没有任何基本面催化下,也在疯狂补涨。典型的是创新药、新消费,然后最近游戏也有点苗头,但整体远没到疯牛的地步

整体而言,遵循的逻辑还是:

1、eps不错,有不错的叙事,会有eps和估值的双击

2、eps一般,有不错的叙事,会拔一些估值

3、eps下行,叙事没用

所以5月之前的阿里的剧本是很好,在打闪购大战后就废了,但是快手仍然表现不错,因为快手也有AI的叙事,但是基本面没用瞎折腾导致下行,甚至还讲了一个下半年广告会加速的叙事

互联网这边,那天美团、京东、阿里在竞争没改善的情况下,也大幅度暴涨,说明市场情绪很高了,得高度注意

(2)游戏行业特点

1、市场规模大

游戏天然时候出海,一方面是国内在免费游戏的运营上已经做到全球第一、高品质游戏的研发也逐步追赶上来,海外移动端游戏国内公司其实已经拿了快40%市场份额,pc和主机端最近三五年也在攻城略地,占比上来,这里我没有准确数据,应该不低于10%了,后面肯定会爬到至少20-30%;有低门槛的全球销售平台,移动端上ios和谷歌,pc端上steam就行

所以谈论游戏行业的市场规模,指的是全球市场

而全球游戏行业市场规模,可能是个未解之谜

因为渠道太分散了,不同地区、不同渠道:手游、pc、主机、掌机、页游、小游戏

根据伽马数据的报告,2024年国内游戏行业大盘是3258亿,同比增长8%,今年全年估计会有10-15%增长,也就是说很可能会到3600-3700亿

如果国内占全球20%-25%之间,全球应该是有15000-18000亿之间(这里是不包括硬件销售收入),所以都是含金量高的高毛利、高净利润率收入

然后第三方报告数据会比这少一些,在12000-15000亿之间

就用15000亿左右估算,如果是个低毛利率、低净利润率行业,规模自然不算很大,但如果是70%+毛利率、30%+净利润率的行业,自然是个超大的行业

2、朝阳行业

人口总数减少、游戏人口会增加,同时ap值会有很大的提升空间

海外发达地区游戏行业是有四五十年了,但是类似于国内,游戏行业大概是三十年左右的发展历史,老一辈大部分是不怎么玩游戏,年轻人则基本都玩,所以即使总人口减少、游戏人口也会增加

游戏做为精神消费,占消费支出比大方向也是会越来越高:东亚地区,日韩、港澳台游戏上的人均支出基本是全球领先的,国内因为消费能力有差距,还有较大差距(国内大概500块左右,日韩、港澳台有1000+),反过来讲消费能力提上去,自然会上去

1+2结合起来有一个大的叙事:

每个时代都有主流的娱乐方式,比如20世纪是电影,最后诞生了好莱坞六大(现在没六大了),21世纪的主流娱乐方式就是游戏,注意不是短视频

因为短视频只是一个媒介,娱乐只是一部分功能,同时做为媒介,拉到十年及以上维度看,会有替代的风险

但是游戏不会,后面即使新的渠道、硬件平台、媒介出现,游戏会跟着扩张,而不是被替代

所以游戏行业至少还会有几十年的黄金发展时期

上次说过二级市场过去投游戏最成功的案例就是段永平投网易,获利百倍左右,但是他卖了网易后,网易还是涨了几十倍了

他也低估了游戏行业和网易的发展空间

3、创意行业

互联网平台行业,老二、老三之后非死不可

比如说电商,格局较为固定,本来就三四个玩家,新玩家想进来很难,然后一打价格战,大家股价都废了

游戏做为创意行业,供给和需求两端都是极度分散的,最多是在局部网络效应强的品类上竞争,比如moab,一个地区基本就一款活得很好;相同品类但是网络效应弱的,比如说二次元,原神、鸣潮虽然有竞争但是各自做好自己,现在都过得还行,slg里三谋和三战有竞争,但也不是你死我活的那种

老十甚至老三十都会有生存和发展空间

而且新的也永远有机会

国内游戏行业,是容得下1-2家万亿市值以上、2-3家千亿市值以上、十几家百亿市值以上、几十家10亿市值以上的公司

这就意味着永远会有投资机会,且每年都会有投资机会,唯一比较可惜的就是有一些好的游戏公司没有上市

4、三张表好

现金流好,没有高应收、高负债、高存货等一堆平时看着没事,特殊时候给你来雷的事

真正赚钱的游戏公司,往往也会有不错的股东回报,毕竟不做话账上钱会越来越多,拉低roe,也更不需要担心没事增发稀释老股东权益的事情——比如港股的创新药很多还是亏损的(用的是某个药未来能卖多少来估值的方式,其实没拿到多少真金白银,所以他们的真金白银要从资本市场拿,市场一好就要增发了,游戏公司没这个问题

投资起来较为安心

不好或风险点:

1、研发投入前置,激进的话可能几个亿下去,直接归零(注,营销费用高,是买量模式的问题,不是游戏行业的问题)

2、国内过去隔一段时间就有一些政策风险,当然政策风险都是中期的,也不会毁了行业,但是那一年半载里行业和绝大部分公司确实会比较难受

当然投资上的风险点会更多些,后面会单独谈到

(3)游戏行业的最佳战略是什么?或者说什么是一个很好的游戏公司?

不谈苹果、谷歌、硬核联盟等纯吃渠道分成的,也不谈meta等纯吃游戏行业广告的

二条登天路:

1、先从某品类(创始人的优势品类)的小作品做起来,不断迭代和进步,做到该品类的顶级产品,最后甚至做出打破天花板级的产品

如果该品类天花板比较高,比如说射击、二次元这些全球都有大市场的品类,厂商的天花板是高的

这类公司的缺陷主要是创始团队会有明显的能力圈,企业文化也是,扩品类会比较难

米是典型的例子,叠纸、点点、鹰角等也是

二次元的好处是画风,不是游戏玩法的分类,和开放世界ARPG结合就是原神,和箱庭回合制结合就是崩铁

这类企业如果扩品类没做好,天花板会比下一类低不少,不过这类企业打造ip的能力极强(这里不包括买量类产品和厂商),其实可围绕ip做游戏外的开发和变现

2、有流量或者说渠道,利用流量开始做发行或联营,最后做自研且成功(研发一体只是基础的,更重要的是有渠道)

这类公司难处是渠道到发行或联营这一步不难,到自研这一步和前面的能力独立的,很难跨过去,需要长时间的试错找到靠谱的团队和适合的品类

好处是一旦找到后续就一马平川,也不容易被品类限制

腾讯是典型的例子,网易其实也算,网易最早做的是门户嘛,网易创始人也不是制作人出身,公司也没有很强的品类烙印

心动、b站也是这条路,还有很多试错了几年最后放弃的,类似于百度、快手这些,字节也一度想放弃,阿里游戏因为跑出来灵犀则算成功的

而不管是第1类还是第2类,长线运营能力都是核心,因为只有具备长线运营能力的游戏公司才有复利效应,有复利天花板才会高

二个公司,一个一年一个爆款但都是一波流的,另一个三年一个爆款但都是长线运营的,十年后后者会远强于前者

(4)游戏行业最近三五年的行业趋势

游戏行业基本每隔几年都会有一些大的玩法突破,最早的moba、再后来的大逃杀等,最近三五年,比较大影响目前看下来主要是四个:

1、开放世界

开放世界在原神之前就有的,但之前主要还是pc和主机端,但是带动移动端、大规模带到国内,确实是原神的功劳

原神22年巅峰期,一年流水300亿左右,因为不是买量型的游戏,净利润率有40-50%,单款游戏一年贡献100多亿的净利润

开放世界品类比原神巅峰期的市场规模还大很多,因为原神是开放世界+二次元+抽卡,还有很多其它组合,比如说开放世界+买断制的AAA大作,开放世界+武侠mmo+卖皮肤的逆水寒

同样二次元里已经上的也还有幻塔、鸣潮,没上的、曝出来的还有3-5个,这些都只是国内,加上海外多很多

这个类目,全球大概是一个年流水1000亿左右的市场规模

2、搜打撤

射击这个大品类,搜打撤算是大逃杀后最重要的玩法创新了

以前的大逃杀玩法,全球市场规模就有1000亿左右

射击老游戏基本是可以和搜打撤深度融合,而且非射击游戏也可以把搜打撤做进去(巨人最近火的超自然行动组也可以算)

腾讯竞技游戏收入规模最近一二年重新进入不错增长,这个玩法带来的增量是核心原因之一:三角洲行动现在看,是全球流水100亿+的产品,和平精英等老游戏也被带起了第二春

我在雪球上转了一篇中金关于这个玩法的研报,大家可以去看一下,这里不深度谈了

3、副玩法

同样在20年前后,买量游戏也有一个重要创新,就算副玩法买量:简单讲就是游戏内核是一个ap较高的A,但是皮是ap值较低的B,甚至皮可以有很多个,换来换去

内核的A,因为ap值高,买量成本也会高,而皮ap值低,买量成本也会低

这种做法可以用较低的成本导入大量的用户,比如说一个slg游戏,正常的买量成本是几百,但是批一个休闲或模拟经营的皮,就可以降低到几十

原来的slg游戏天花板是灵犀的三国志战略版、莉莉丝的万国觉醒,巅峰时期都是全球流水100亿左右的,点点的无尽冬日把这个天花板上移到了150-200亿,就算更普适的题材和副玩法让全球活跃用户规模增加了不少,ap值是没有前面二个高的

副玩法是挤压了传统买量游戏的生存空间的,因为不跟进话买量抢不过,当然这个不算高门槛,走买量路线的厂商都跟进话红利期也会快速收窄

4、单机复兴

这个主要对国内成立,海外单机一直有空间的,不存在复兴一说

买断制游戏,商业模式是有缺陷,没法让玩家持续付费和没法充分发掘不同玩家的付费潜力,但是买断制游戏某种程度上来讲,更符合游戏的本质:厂商不会绞尽脑汁想着怎么让玩家花更多时间玩、氪更多钱,玩家也不用搞得上班一样

所以它在国内无论是供给端还是消费端都是有空间的

国内在黑神话之前,买断制游戏一年的市场规模大概就几亿,需求市场肯定不止,只是因为没好的供给,买的是steam上的海外单机大作,黑神话之后证明国产买断制游戏是有较大市场,后续供给自然也会慢慢跟上,国产买断制游戏的市场会就会逐步回归

因为大盘大,就算以后只占游戏市场5-10%的市场份额,一年也会有200-300亿的市场规模

除了上面四个,还有一些市场影响小一点,比如说自走棋和乙女,这些格局较为简单,就不说了

除了玩法、品类上的创新和趋势,渠道上的趋势则是跨端游戏越来越多、同时小游戏逐渐兴起,而对于不同的厂商,应对也不一样,因为版号、理念和成本等因素综合影响,大厂集中兵力搞高成本、高天花板的跨端大作,后面的厂商则更多是搞小游戏、几亿到十几亿量级流水的中型产品,当然不绝对

(5)游戏行业投资方法论

我在雪球上的专栏文章里有一篇专门谈这个,大家记得去看下,这里就简单谈一下

主要分二个路线:

1、可长拿的投资标的

长拿标的肯定是对长期eps增长和股东回报有要求的:eps增长快时,股东回报要求可低些(3%以下可接受),eps增长慢时,股东回报要求就得高(每年3-5%是要的)

想长期eps增长,就必定要求这家企业的路径是我们上面提到的二条之一(深耕单一大品类做ip+长线运营或渠道加成+长线运营),而如果是十年以上,则必定要有扩品类的能力,不然摸到品类天花板进入瓶颈后会很难受

腾讯、网易就是典型的例子,过去二十多年,港股最成功的投资人就是一直拿着腾讯的,中概最成功的投资人就是一直拿着网易的,前提是早期就得介入

心动也是符合的,这个符合不仅仅是因为taptap,还因为自研跑出来了,且自研是重视长线运营和跨品类的,长期天花板会较高

当然投资肯定要看估值、游戏公司肯定会有产品周期,可长拿不代表就是完全不动

长逻辑好的公司,估值贵甚至泡沫了叠加产品周期要进入疲软期,肯定也是要卖的,最起码要降低仓位

一直拿着腾讯,也可能七八年不赚钱的,网易好些、三四年不赚钱也会有

对于我来讲,能接受某一年市场不好时收益很平庸,但是三年维度收益平庸觉得是失败的,需要反思和改进,所以在合适时会根据基本面和估值情况做一些仓位调整

2、中期的产品驱动

游戏行业每年都会有不少产品跑出来的,不管是老产品曲线好还是新品上线

加上资本市场不喜欢雪中送炭,喜欢落井下石和锦上添花

所以每年都会有一些中期的产品渠道机会,且这些机会的回报会较为不错的

一个很典型的例子就是假如一家公司它的年盈利能力就是10亿左右,但是它不会就是每年就是10亿,可能差时7-8亿、好时有12-13亿,假如合理估值在15-20倍之间,差时给15倍左右、好时给20倍,这就导致周期低点可能就120亿左右市值、周期高点则会有250亿左右,这种股价翻倍波动的机会,在其中根据估值和产品节奏赚个30-50%是完全可以的

还有一种则是本来年盈利能力10亿左右的公司,又出来一个长线运营的爆款,变成年盈利能力15亿甚至20亿左右,这里短中期也肯定会有较大的机会,做得好赚个50%左右没啥问题

这些的共同特点都是做短中期可以,长拿比如说三五年甚至更长时间,则收益较为一般,因为后面eps可能就没增长甚至又下滑了,估值也会下来一些,不走的话很容易白干

除以上二种,还有一条邪路,不以eps和股东回报为核心的纯博弈和炒作:游戏产品从免费榜到收入榜再到真实总收入最后到报表利润,每一个过程的转化都会有偏差,一个产品上线可能对报表利润没有太多影响,但也可以先买进去,之后到处吹一年能赚多少钱,股价涨上去后发财报前卖掉就行

港股游戏小票上玩这个套路的较多,A股则是概念和贝塔横行,很多负和博弈,注意避雷避坑

(6)上市的游戏公司

港股这边

1、腾讯

上一期讲了,补充一点,去年除了dnf手游的高基数,还有supercell的高基数,这二个加起来今年Q2开始的未来一年可能下滑150-200亿,需要先填了这个坑

好的是腾讯的竞技游戏今年表现很不错

2、网易

上一期也讲了,补充一点,现在的立项机制有一点看不透了,游戏产品比较特殊,不是完全可规划的,并不是你觉得这个类型或产品只有几亿规模就一定是这样的,所以如果这类产品立项都过不了话,从小到大的可能性就被扼杀了

类似于蛋仔、第五人格这种上线前期成绩没那么突出产品,以后想再出现可能就再难了

包括一些需要2-3代产品积累才大成的机会,也会难以抓住

同样的,也不是你觉得市场规模有几十亿甚至百亿,就一定有的,大作翻车的也很多

大厂资源多,铺张浪费、贪污腐败当然不对,但留点冗余也是可以的

3、b站

很多看互联网平台的b站投资者,是看不起游戏业务的,其实腾讯到目前还是一半左右利润来自于游戏

现在600多亿的市值,一年赚个10亿、20亿都是很贵的,至少要30亿左右的利润,如果还想要较大的增长空间,则要40-50亿利润

b站想赚大钱,肯定还是得靠游戏和广告,而且它的条件来说,缺一不可(只做好一个可能赚小钱)

三谋的成绩确实很好,长线运营也不错,比麦芬不知道好太多

但是b站目前为止还不算打通渠道到自研,所以游戏方面的长逻辑还没彻底展开

等一年有个20-30亿利润,市值还是500-600亿,再有啥大突破会有比较好的投资机会,现在没啥意思

4、金山软件

金软是控股公司,上市公司有金山办公50%出头股份、西山居70%出头,金山云接近40%股份,200亿左右现金

金山云没并表,在联营、合营公司里,可忽略

金山办公一年大概50亿多点收入、15亿左右利润

它在A股有1000多亿的市值,但是A股有泡沫的,没意义,但是确实商业模式比较好,可以给高一些的估值,比如30倍左右,大概就值450亿左右,换算到上市公司200-250亿肯定是有的

西山居一年也有50亿出头的游戏收入、20亿出头的利润,换算到上市公司大概是15亿左右,按15倍左右估值,大概也有200-250亿之间

二者加起来大概400-500亿,这公司底是有的

今年游戏业务如果没有新品话,会有一些压力,去年剑网和尘白高基数(23年游戏业务大概40亿左右一年)

自研的解限机和代理的鹅鹅杀就是新品

解限机目前上线几天,做为一个卖皮肤的免费游戏其实是没法盖棺定论的(如果是买断制游戏或卖数值的免费游戏则不一样),举二个很简单的例子:腾讯的三角洲行动刚上线时,看榜单也是得出很差的结论,巨人现在火的超自然行动组看刚上线时的成绩也是扑街的

就steam评分来讲,解限机参考永劫、三角洲、漫威这些竞技游戏,是正常的,参考那些买断制游戏当然算低了

大dau卖皮肤的免费游戏,核心是游戏底子好不好、长线运营有没跟上,不是短期的榜单

解限机有一点像心动的t3,但是做得比t3好太多,t3是扑街了,这个扑街应该不会,但是能取得多大成绩,目前也看不准,多看看再说

我的金软是当成偏交易做的,而且仓位较低,2%左右,成本也不高,上线前40左右本来卖掉了,不过上线那天又回来了,吃了个大跌,大家不要随便抄作业

5、心动

提太多了,不谈

后面更小的公司也不谈

A股

6、华通

无尽冬日算是买量slg的天花板了,今年还跑出来了第二个大爆款

所以点点目前可说是全球买量游戏公司的天花板

目前看国内游戏公司第四这个位置很稳的,今年看起来会有50亿+的利润,后面的公司也就30亿左右

但是离米哈游还有很大差距,收入可能差不多(看第三方榜单排名没用,因为第三方榜单统计不到pc、主机、官网的充值,米在这些地方的收入至少还有一半)但是利润率差太多(至少差一倍左右)

Slg游戏的强势期是需要持续不断的导入新用户维持的,所以利润率不高,一旦用户洗过一次,或买量环境改变,会有较大的衰减,以前的三战也就维持二三年左右的巅峰期,igg的王国纪元也是

第二个大爆款跑出来后,逻辑上确实好了很多,后面需要警惕相互竞争导致1+1小于2的情况,这个事在很多游戏公司上都出现过,市场早期不会意识到,发业绩时才反应过来

另外母公司华通也是有不少负资产的公司,产品利润到公司整体利润的转化有多少,不是很确定

这公司去年st之前就看了,st大跌的时候想了一下,没碰,这个钱也是该有能力且有缘的人赚

7、巨人

这公司确实挺有意思,因为它是少数具备同时做好商业化产品、大dau产品的公司,而且也重视长线运营的,所以它的估值确实应该是A股游戏公司里最高的那一档次

某种意义上讲它就是没有taptap的心动,实际上它的游戏流水和利润也并没有比心动高,只是它的利润里有大几亿的投资收益和其它收益,22年近5亿、23年6亿出头、24年8亿出头

它的净利润和扣非归母净利润都会把这些算进去,导致看到的总利润会心动的总利润多不少

去掉这些,就算今年超自然行动组跑出来,大概率也没有心动的利润高(这句话明年上半年二家发年报时可以对一下

这公司去年就看了,这波刚启动也注意到了,错过的原因是我算估值习惯去掉投资收益,一去掉今年可能也就10亿出头归母净利润,启动前市值就有接近300亿,20多倍估值算不过来,现在快500亿市值,明年即使整体给25亿左右,去掉投资类收益也是15亿出头,估值是30倍左右,不去掉话也有20倍左右,当然尽管投资收益不应该也给20多倍的估值,但完全不算也不行,所以实际是介于二者之间的

超自然行动组10亿左右年流水、3亿出头增量利润,是没大问题的,能不能到20-30亿年流水、10亿左右增量利润,就不知道——因为品类的问题,这个游戏单国内的上限是比小镇要高的,但是因为题材的问题小镇出海会好做一些

峰值月流水2-3亿级别的很多,但是常态年流水20-30亿级别的长线产品很少,因为游戏的长期运营真的很难,二三线厂商有一个就能吃十年以上饭了

A股预期打得很快很足,一旦错过最佳的介入点,投资就比较难做,没办法,这个钱该有能力且有缘的人赚

8、三七

三七是原来的买量路线的大哥,全球年流水一年200亿左右,比莉莉丝、灵犀这些还高不少

但是很明显没有抓住副玩法买量的红利、小游戏的红利倒是抓住了一部分,所以被点点超过了,自身发展也遇到瓶颈

上面提到,大型买量厂商之间其实是会有间接竞争的

一年大概25亿左右的利润,其实年初的英雄没有闪仅从当时的榜单成绩看,成绩还不错的,当时没贝塔,案子没落地,股价没走出来,最近靠贝塔和新品预期带到了400亿+市值

A股生态贝塔很多时候都是强过阿尔法的

9、完美

完美和西山居一样都是老牌厂商,完美的异环、西山居的解限机这种品质的游戏,国内厂商能做出来的应该也就六七个,像心动目前的研发水平还做不出来,得过二三年才行

完美比西山居更强的是有产品矩阵,当然说的是以前的完美,最近三五年的完美有二个问题很严重:

1、新品已经失去长线运营能力

梦幻新诛仙、幻塔、女神异闻录5、诛仙世界等,上线前期成绩都不错甚至很好,但是第二年基本就没啥流水,当然老的产品矩阵里还有一些长线

2、大量负资产

影视是负资产,部分游戏工作室也是,尽管已经处理不少

新品做不好长线运营叠加大量负资产就必然导致账上看不到多少利润,那就只能搞预期和博弈

20年之后,完美的年利润就没有上过10亿,现在全部希望压在异环上面,问题在于除非异环能稳定30-50亿年流水,也就是说把长线运营做好,不然还是只能搞短中期博弈、游戏上线甚至前面几天就得跑路

10、吉比特

吉比特过去无论是自研还是发行上,策略都是以创意和数量取胜,不是集中资源做少数大产品的形式

过去的成绩看,有一些阶段性成绩不错的产品,但是长期沉淀下来的不多

前面二三年策略做了一些调整,愿意集中资源在少数产品上,研发投入也加大不少

今年是吉比特过去二三年转型的业绩兑现之年,目前看是有一些成绩的:

问剑和仗剑成绩都还行,然后还有没打的牌九牧

仗剑和麦芬类似,仗剑海外很可能会是吉比特海外成绩最好的产品;九牧和三谋有点类似

不好的点是问剑和仗剑都不是长线运营的产品,九牧倒是但是九牧没上能取得的成绩还不确定(不建议和三战、三谋比,比不了,一年能有10亿左右就很成功)

不管怎么说,今年业绩肯定是比年初预期的10亿左右好一些的,至于是12-13亿还是更多一点,不清楚

吉比特后面可能会有问题,因为问剑、仗剑都不是长线运营能做好的产品,除非九牧成绩不错,不然明年业绩增长会有问题,因为问剑、仗剑同比肯定会大幅度下滑

就好比去年麦芬火时,很多人都认为心动今年利润会下滑,当然实际上因为麦芬国际服在今年然后有taptap和其它游戏跑出来,所以错了

现在市场有点上头,吉比特就直接拍的明年也线性增长,比如今年12-13亿、明年15-16亿估值又打高话,后面会造成很大的波动

我前段时间280左右时说过吉比特,这些还是要说清楚的,大家自己要注意

12、神州泰岳

也是买量路线的厂商,只是品类集中在slg,和三七的情况类似,老产品竞争不过那些副玩法做得更好的slg在下滑,新产品没出来——这样说就很容易知道,目前没点点好

想了解slg游戏模型的朋友,它的报表是可以仔细看看的,披露的数据也较为详细

产品集中度比三七高很多,比三七好的是财务干净没案子在身

新产品跑出来之前,大概就是一年10亿左右的利润

最近也被贝塔带起来一些,估值没法看了

最后强调一点,A股贝塔效应太强,在集体拔估值之后,目前上面提到的A股公司都过了投资意义上的合理买点,个人角度只能是持有或减仓,买的话只能从趋势动量的角度去做,就是谁的产品和eps再超预期就买点,大家自己注意风险

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2025-07-14

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