来源:证券之星经营分析
2026-09-01 05:26:13
一、战略主题演变:由"降本增效"切换至"SLG品类扩张"
| 维度 | 2025年年报(2025年全年) | 2026年半年报(2026年上半年) |
|---|---|---|
| 行业判断 | 国内游戏市场实际销售收入3,507.89亿元,同比增长7.68%;用户规模6.83亿,同比增长1.35% | 国内游戏市场实际销售收入1,884.50亿元,同比增长12.17%;自研游戏海外市场实际销售收入123.72亿美元,同比增长30.22% |
| 核心战略主题 | 长期主义战略;聚焦"投放回收率";降本增效(销售费用同比下降36.88%、管理费用同比下降23.44%) | 长期主义战略;深耕SLG品类;多品类赛道突破;精品化运营(销售费用同比增加48.37%) |
2025年全年,管理层的叙事主线是投放收缩与费用管控:前三季度销售费用同比下降52.31%,第四季度《X-Clash》海外多国同步首发后销售费用环比回升,全年实现归属于上市公司股东净利润4.83亿元、扭亏为盈。2026年上半年,战略重心明显转向《X-Clash》的规模化市场投放,销售费用同比增加48.37%至9.06亿元,归属于上市公司股东的净利润转亏。战略基调从"利润修复"切换为"以投放换规模",这是两期管理层讨论与分析之间最显著的变化。
二、业务结构变化:增长引擎切换至SLG新品,境外收入超过境内
分地区收入结构显示,境外业务的支柱地位进一步强化:
| 地区 | 2025年上半年 | 2026年上半年 | 同比增减 | 2025年全年 |
|---|---|---|---|---|
| 境内销售 | 57,385.17万元 | 44,371.41万元 | -22.68% | 118,538.69万元 |
| 境外销售 | 68,283.99万元 | 74,646.83万元 | +9.32% | 136,851.93万元 |
2026年上半年,境外销售收入已超过境内销售约30,275.42万元,而2025年年报披露全年境外收入占比为53.59%;境内收入收缩幅度(-22.68%)显著大于境外(+9.32%)。管理层归因于成熟期产品《X-hero》《超能世界》《Hero Clash》等充值流水随运营周期延长而自然回落,且新游戏带来的收入增量尚不足以完全抵消存量下滑。
从主要游戏收入构成看,增长引擎发生了明确切换。2026年上半年五大主要游戏情况如下:
| 游戏 | 类型/区域 | 收入(万元) | 占游戏业务收入比例 | 推广营销费用(万元) | 推广费用占该游戏收入比例 |
|---|---|---|---|---|---|
| 游戏一(《X-Clash》) | 策略类卡牌/海外发行 | 27,843.44 | 23.39% | 38,212.65 | 137.24% |
| 游戏二 | 放置类卡牌/海外发行 | 18,030.49 | 15.15% | 6,696.49 | 37.14% |
| 游戏三(《超能世界》) | 放置类卡牌/国内 | 13,996.20 | 11.76% | 2,420.60 | 17.29% |
| 游戏四 | 放置类卡牌/海外发行 | 10,202.75 | 8.57% | 1,971.33 | 19.32% |
| 游戏五 | 放置类卡牌/海外发行 | 7,944.44 | 6.67% | 4,676.54 | 58.87% |
对照2025年上半年结构(前五大游戏均为放置类卡牌,收入分别为28,801.06万元、26,547.17万元、15,085.37万元、9,634.08万元、9,131.91万元),2026年上半年的第一大收入来源已变为策略类卡牌产品《X-Clash》。同一产品口径下,《超能世界》(国内版号产品)2026年上半年收入13,996.20万元,低于2025年上半年的26,547.17万元。SLG新品《X-Clash》尚处投入期,其推广营销费用相当于该游戏收入的137.24%,显著高于其他主要游戏;分季度数据显示,2026年第二季度《X-Clash》充值流水20,987.24万元,较第一季度的20,595.51万元小幅增长,而游戏二至游戏五第二季度充值流水均低于第一季度。
产品与用户端,《X-Clash》注册账户已由2025年末的超3,920万个增至超6,220万个;《超能世界》《Hero Clash》注册账户分别超过8,200万个、4,060万个。公司运营游戏数量由2025年末的22个增至23个。公司总用户数量由2025年第四季度末的超57,866万个增至2026年第二季度末的超64,560.50万个,但季度活跃用户由5,393万个降至3,744.47万个,注册增量与活跃度走势出现分化。
三、关键措施执行情况:2026年规划的落地与偏差
2025年年报为2026年制定了五项业务规划,对比2026年上半年执行情况:
四、核心能力建设:研发投入结束收缩、恢复增长
五、财务表现与经营质量:利润与现金流同步承压
| 主要指标 | 2025年上半年 | 2026年上半年 | 同比增减 |
|---|---|---|---|
| 营业收入 | 125,669.17万元 | 119,018.24万元 | -5.29% |
| 归属于上市公司股东的净利润 | 33,579.15万元 | -2,268.27万元 | -106.75% |
| 扣非归母净利润 | 31,856.49万元 | -5,343.10万元 | -116.77% |
| 经营活动产生的现金流量净额 | 43,623.41万元 | 9,290.94万元 | -78.70% |
| 销售费用 | 61,031.59万元 | 90,553.49万元 | +48.37% |
| 研发投入 | 17,783.41万元 | 19,669.75万元 | +10.61% |
管理层给出的业绩变动归因有三:一是基于测试数据对《X-Clash》开展大规模市场投放,销售费用同比增加48.37%(其中游戏信息服务费81,349.57万元,上年同期为50,637.78万元);二是成熟产品充值流水回落而新品增量未完全对冲;三是报告期非经常性损益3,074.83万元,主要为理财收益及政府补贴。
其他值得关注的财务信号:财务费用1,956.68万元,同比增长632.21%,主要为汇兑净损失增加;筹资活动现金流量净额-24,279.74万元,主要因支付2025年度现金股利;网络游戏充值收入毛利率92.51%,同比下降0.46个百分点,毛利率整体稳定。资产负债端,期末交易性金融资产15.53亿元,占总资产比例59.38%;货币资金3.56亿元;合同负债及其他流动负债合计约8.99亿元,其中合同负债2.89亿元较上年末增加,移动游戏未履约充值款增长。2025年度利润分配方案(每10股派发现金红利10元、以资本公积每10股转增4股)已于2026年5月26日实施完毕,半年度不派发现金红利、不送红股、不转增股本。
从子公司层面看,海外与发行主体的盈利状况出现分化:冰川香港2026年上半年营业收入74,646.83万元、净利润-1,135.90万元(2025年全年净利润21,167.73万元);深圳超游营业收入15,475.01万元、净利润-5,290.57万元(2025年全年净利润9,593.60万元);海南冰川净利润1,577.19万元、海南科翔净利润109.68万元,为少数保持盈利的主体。
六、风险认知演进:买量成本与SLG回收周期的显性化
2026年半年报列示的7项重大风险(买量营销模式、新产品开发及适销性、市场竞争、游戏运营推广成本上升、海外市场、核心人员流失、行业监管政策)与2025年年报完全一致,风险框架未变,但风险认知的权重发生了变化:
综合结论
冰川网络2026年上半年管理层讨论与分析的叙事主线是SLG品类战略的集中兑现期:2025年以投放收缩与费用管控实现扭亏,2026年上半年将资源集中投向《X-Clash》,销售费用同比增加48.37%而该产品收入尚处爬坡阶段,叠加存量放置卡牌产品流水持续回落,中期业绩由盈转亏。同期,境外收入已超过境内并保持增长,SLG新品注册账户由超3,920万个增至超6,220万个,研发投入恢复增长,产品结构由单一放置卡牌向"SLG+卡牌"双品类过渡。数据表明,公司经营质量的核心变量已集中到两个方向:存量产品的流水下滑速度,以及《X-Clash》在买量成本上行背景下的投放回收效率——这两点正是管理层在业绩变动说明与风险提示部分反复强调的内容。
郑重声明:相关内容不构成任何投资建议,股市有风险,投资需谨慎。
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