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财经

台风没拦住BW的年轻人

来源:证券之星网站

2026-07-15 17:39:23

证券之星 王梓旭

线下仍是必不可少的一环

7月12日,为期三天的BW2026在上海国家会展中心落下帷幕。

开展前,台风“巴威”一度让人担心天气会不会影响现场,但从实际情况看,它基本没有给BW造成什么麻烦,风是有的,雨几乎没下,天公十分作美。

走出地铁站时,上海还是一副盛夏晴天的样子,国家会展中心外排起长队,拖着行李箱的年轻人、整理假发的coser、举着相机找角度的摄影师,把“四叶草”门口变成了另一个入口。

对很多人来说,BW已经不是普通意义上的看展,它更像是每年夏天固定发生的一次线下相聚。有人一早赶来排队,有人背着大包小包在场馆之间穿行,有人为了拍到喜欢的角色在展台外等很久。

第一天还是工作日,但现场人流已经爆满,展馆里最直观的感受就是年轻人太多了,而且他们不是被动围观,而是在主动参与。

B站披露的数据显示,BW2026三天吸引来自全球30多个国家和地区的40万人次参展,全球170家展商参与,设有700多个展位,现场还有超6万名Coser到场互动。这个规模放在任何线下展会里都足够显眼,但在现场,比数字更有说服力的是排队。

热门游戏展台前,试玩、领取物料、购买周边、合影打卡都要等,几乎每走几步,就能听到有人在说“人好多”。有人和我聊到,和其他城市的一些展会相比,上海BW的年轻人密度和热闹程度还是明显不一样。

这种热度也在往场馆外扩散。公开报道提到,今年BW海外观众占比达到18%,活动也带动了上海酒店、商圈和周边文旅消费。换到现场语境里,这些数据并不抽象,你确实能在场馆里听到不同语言,也能看到不少海外观众拿着物料、跟coser合影、排队打卡。

BW的影响力已经不只停留在B站社区内部,它正在变成上海暑期消费场景的一部分。

厂商对这件事的感受更直接。有业内人士和我聊到,BW是他们会优先考虑的线下活动,因为这里能把玩家、角色和内容放到同一个场景里。对这类重角色、重社区反馈的游戏来说,线下不是简单摆一个展台,而是一次面对面见到玩家、回馈玩家的机会。很多玩家平时在社区里发图、讨论、抽卡、写攻略,到了BW,他们终于可以把这些线上情绪带到现实空间里。

今年不少厂商都把展台搭得很重,现场也确实被这些展台撑起来了。

《鸣潮》正好赶上3.5版本更新节点,现场装置也顺势做出了更贴近新版本气质的风格。中式结构、灯光、山水和机关感放在一起,很适合拍照,旁边排队买周边的人很多,有人说起步就要等一个小时。它不像一个只负责展示物料的区域,更像是把版本氛围搬到了现场,玩家停留、拍照、排队、讨论,本身就在给这个版本制造第二层传播。

米哈游的展台则是另一种“地标式”存在。《崩坏:星穹铁道》的12米高姬子机甲、《原神》高约6米的机械造物,加上《绝区零》的展区,让几款产品在同一片空间里形成了很强的视觉压迫感,玩家很难不被这些巨型装置吸引过去。二游玩家会比较哪家展台更热闹,但真走进场馆看,热门项目几乎都被人围着,所谓“比拼人气”,更多像是一种玩家之间的现场玩笑。

三角洲行动的展台也很热闹。大展台、还原度很高的cos、舞台表演和现场互动,把射击游戏的军事氛围直接搬到了场馆里。它和二游展台的审美不同,但逻辑是相通的,玩家来BW不是只为了看海报、拿袋子,他们想要的是一眼就能认出来的游戏世界,是走近以后愿意停下来的东西。

这种“把游戏世界搬出来”的思路,在《胜利女神:新的希望》展台也能看到。公开报道提到,它把游戏里的“咨询室”搬到了线下,现场相关人士也和我聊到,他们在打卡、留言一类的互动环节上花了不少心思,不是简单让玩家拍完照就走,而是希望玩家能在展台里多停留一会儿,留下和角色、和游戏有关的表达。

对《胜利女神》这样的产品来说,玩家与角色之间的情绪关系本来就是核心资产,到了BW,展台设计要做的不是重复介绍游戏,而是把这种关系变成可以被看见、可以被拍下来、可以被带走的东西。

《棕色尘埃2》的展台也延续了这类角色型游戏在线下的吸引力。现场Coser依然非常吸睛,主屏互动、物料交换和玩家打卡放在一起,引发了不少观众停留和拍照。对很多老玩家来说,BW不只是一次展出,也是他们和熟悉角色、同好玩家重新碰面的机会。

索尼今年的展台做的是“PlayStation次元列车”,大型主题站台、PS护照打卡盖章、社区玩家和Coser互动都放在一起,现场更像一个面向玩家的综合打卡点,而不只是单款游戏展示。

《漫威斗魂》是其中比较值得注意的内容,漫威IP、Arc System Works的格斗游戏制作经验,再加上PlayStation Studios的参与,让它在一堆国产二游、射击游戏和独立游戏中显得很不一样。主机平台、海外IP和二次元展会放在同一个空间里,也让BW的内容边界变得更复杂。

腾讯的《虚环》也在现场亮相。这个项目本身就和V圈、虚拟主播有关,放在线下展会里很合适。现场提供了试玩内容,项目还处在持续收集玩家反馈的阶段,我去看的时候试玩基本也是一个小时起步排队。原本高度依赖屏幕和直播间的虚拟内容,到了现实场景里还能不能吸引人停下来,至少从现场看,玩家愿意停,也愿意试。

游戏之外,模型、手办、谷子和虚拟主播相关展区同样能聚人。官方分区里有“模魂英雄”“虚拟乐园”“梦幻集市”等板块,现场能看到大量模型作品、手办品牌、创作者摊位和同人周边。很多观众不是只为某一款游戏而来,而是顺着自己的兴趣在不同展区之间流动,官方谷、同人无料、模型比赛和VUP互动放在一起,构成了BW更宽的一面。

大厂之外,独立游戏和中小体量产品也有自己的存在感。发行《苏丹的游戏》的2P Games、带着《永恒轮回》来到现场的SapStaR Games,都在用更轻量的方式和玩家见面。它们不一定需要巨型装置和大舞台,试玩、交流、周边和社群互动本身,就已经是线下展会的价值。

这也是今年BW很容易被忽略的一点。大家常常会先看到巨型装置、热门coser、舞台活动和周边队伍,但现场氛围不是只靠少数大展台撑起来的,而是一个个兴趣社群在同一空间里短暂重合。

漂亮coser依然是BW绕不开的话题,你会看到一圈摄影师围着拍,也会看到一些coser和普通观众一样在场馆里游走、排队、聊天。角色不只站在展台上,也会走进人群里;观众不只是看角色,也会用拍照、交换物料、写留言、排队打卡的方式参与进去。

我自己在现场还遇到了一件小事,手机突然卡死,关机后再开机,系统要求必须连接WiFi或者Mac,不然几乎就成了一块砖。场馆里人很多,我临时拉住旁边一个人借热点,对方很快就帮我开了,我等了七八分钟,手机才恢复正常。事情不大,但放在BW这样的场景里又很合理,大家因为相近的兴趣来到这里,哪怕彼此不认识,也更容易顺手帮一把。同好之间的距离,有时候会比普通陌生人近一点。

线上社区当然高效,PV、前瞻直播、短视频、二创活动和话题运营,已经是游戏宣发里的标准动作。可BW说明,玩家并没有只停留在屏幕里,尤其是年轻玩家,他们愿意为了一个IP、一名角色、一场舞台或一份限定周边来到现场。只要内容有吸引力,线下依然能把分散在各个平台上的人重新聚到一起。

对B站来说,BW的价值也不只是办一场大展。它把UP主、游戏厂商、coser、玩家、海外观众和城市消费放在了同一个空间里,有人为角色而来,有人为UP主而来,有人为痛车、手办、模型、独立游戏、桌游或虚拟主播而来。不同兴趣的人在同一天涌进同一座场馆,才构成了BW最有辨识度的氛围。

台风最终只是擦肩而过,没能影响这三天的热闹。对很多玩家来说,来到现场本身就说明线下仍然有吸引力。喜欢的东西到了BW,不再只存在于手机屏幕、游戏客户端和社区帖子里,它会变成排队的人、举起的相机、塞满包的周边、擦肩而过的coser、留言墙上的一句话,还有一个陌生人临时递过来的热点。


来源:星游际

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2026-07-15

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