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三七互娱(002555)2025年年报简析:净利润同比增长8.5%

来源:证星财报简析

2026-04-18 06:11:29

据证券之星公开数据整理,近期三七互娱(002555)发布2025年年报。根据财报显示,三七互娱净利润同比增长8.5%。截至本报告期末,公司营业总收入159.66亿元,同比下降8.46%,归母净利润29.0亿元,同比上升8.5%。按单季度数据看,第四季度营业总收入35.05亿元,同比下降14.55%,第四季度归母净利润5.56亿元,同比下降28.37%。

该数据低于大多数分析师的预期,此前分析师普遍预期2025年净利润为盈利30.45亿元左右。

本次财报公布的各项数据指标表现一般。其中,毛利率75.86%,同比减3.53%,净利率18.16%,同比增18.86%,销售费用、管理费用、财务费用总计81.61亿元,三费占营收比51.12%,同比减11.43%,每股净资产6.12元,同比增5.01%,每股经营性现金流1.6元,同比增18.32%,每股收益1.32元,同比增9.09%

财务报表中对有大幅变动的财务项目的原因说明如下:

  1. 销售费用变动幅度为-20.1%,原因:互联网流量费用减少。
  2. 管理费用变动幅度为7.07%,原因:上年同期第四期员工持股计划无法在第三个考核期达到公司层面业绩考核指标,因此对2022年及2023年已确认的股份支付费用全额冲回,而本期无该影响。
  3. 货币资金变动幅度为-18.49%,原因:公司为提高资金收益,购买一年期以上的理财产品、定期存款增加而导致流动资金减少。
  4. 存货的变动原因:三七互娱全球业务中心大楼建设项目动工,计划未来用于出售的部分对应的土地使用权从无形资产转入存货。
  5. 在建工程的变动原因:三七互娱全球业务中心大楼建设项目动工。
  6. 短期借款变动幅度为49.37%,原因:票据融资增加。
  7. 交易性金融资产变动幅度为43.3%,原因:公司购买银行理财以及结构性存款增加。
  8. 预付款项变动幅度为27.95%,原因:获取游戏产品而支付的版权金及预付游戏分成增加。
  9. 其他非流动金融资产变动幅度为81.23%,原因:购买一年期以上的银行理财及新增股权投资。
  10. 无形资产变动幅度为-26.68%,原因:三七互娱全球业务中心大楼建设项目动工,计划未来用于出售的部分对应的土地使用权从无形资产转入存货。
  11. 其他非流动资产变动幅度为81.9%,原因:公司为提高资金收益,购买一年期以上的定期存款余额增加。

证券之星价投圈财报分析工具显示:

  • 业务评价:公司去年的ROIC为16.46%,资本回报率强。去年的净利率为18.16%,算上全部成本后,公司产品或服务的附加值高。从历史年报数据统计来看,公司近10年来中位数ROIC为24.98%,中位投资回报好,其中最惨年份2018年的ROIC为15.77%,投资回报也很好。公司历史上的财报较为好看。
  • 商业模式:公司业绩主要依靠营销驱动。需要仔细研究这类驱动力背后的实际情况。
  • 生意拆解:公司过去三年(2023/2024/2025)净经营资产收益率分别为81.4%/77.7%/104%,净经营利润分别为26.34亿/26.64亿/28.99亿元,净经营资产分别为32.34亿/34.31亿/27.88亿元。
    公司过去三年(2023/2024/2025)的营运资本/营收(即生产经营过程中公司每产生一块钱的营收企业经营需要垫付的资金)分别为-0.03/-0.06/-0.03,其中营运资本(公司生产经营过程中公司自己掏的钱)分别为-5.7亿/-10.15亿/-4.32亿元,营收分别为165.47亿/174.41亿/159.66亿元。

分析师工具显示:证券研究员普遍预期2026年业绩在31.04亿元,每股收益均值在1.4元。

持有三七互娱最多的基金为游戏ETF华夏,目前规模为126.11亿元,最新净值1.3299(4月17日),较上一交易日下跌1.41%,近一年上涨26.92%。该基金现任基金经理为鲁亚运。

最近有知名机构关注了公司以下问题:
问:公司管理层发言
答:二、投资者问
Q面对行业的变化,三七互娱是否在组织架构、人员配置以及决策机制上进行了相应的调整和改变?
现阶段公司核心人才已呈现年轻化趋势。例如,后续在研产品中,公司90 后制作人占比已达 80%。在外部引进上,公司持续吸纳跨品类高端人才,并在北京、上海分别建立研发分部,两地总人数已经超过 200 人。公司更加注重长线思维,无论是 SLG、休闲还是新一代的 MMO 产品,其底层逻辑都是追求更长的生命周期。 未来管理层仍然深入产品一线,保持年轻的心态,来驱动公司未来持续的发展。
Q未来公司产品的详细规划和自研团队的重点方向?
公司的核心品类战略仍聚焦于 SLG、小游戏(覆盖 RPG、卡牌等)以及MMO,并将重点发力休闲游戏。相较几年前,大型 MMO 的战略重要度略有下降,产品设计会更偏向轻社交、碎片化调整。自研层面,“大市场、小团队、长周期” 这三个条件满足两个就可以立项。在游戏数量上,公司将更聚焦精品,希望在每个品类能跑出更多的精品爆款。
Q未来海外业务如何站上新台阶?尤其是 SLG 业务如何进行突破?
休闲游戏将作为海外业务新的增长方向,尤其是“三消”和“二合”类游戏,在符合大众题材的基础上,做到题材和剧情的差异化,做出自己的特色。而 SLG 产品未来突破的关键在于两点一是如何找到这部分泛用户;二是如何实现他们的转化。公司内部正通过“SLG+X”的融合创新以及不同题材的探索,吸引 SLG 泛用户。
Q如何评估公司当前在 I 领域的投入和投资?
公司对 I 的投入和投资是基于提升现有业务效率和抢占未来战略高地的双重考量。除了在研运过程中提升效率以外,公司研发团队正在积极探索 I 与游戏玩法的深度融合,例如在 NPC 交互和剧情生成方面。公司也投资了众多 I 相关产业公司,包括智谱、月之暗面、百川智能等大模型公司以及一些应用层公司。公司更看重此类投资对业务的支持。坚持投资与主营业务的协同,是公司持续在该领域进行投入的核心逻辑。
Q三年内企业的目标是什么?
在海外业务上,希望能重中国游戏厂商出海榜单前三;而在小游戏领域,希望长期保持第一的市场地位。具体到产品上,希望在 SLG 和休闲赛道跑出头部爆款,并完成这两个赛道的研发工业化基建,提升后续产品迭代效率。在 I 工具化能力上,要达到业内领先水平,做到“人无我有,人有我精”。在团队建设上,持续推进人才结构的年轻化,不仅是基层,更要向中高层渗透。

以上内容为证券之星据公开信息整理,由AI算法生成(网信算备310104345710301240019号),不构成投资建议。

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