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VAST考虑赴港:2000万用户之后,AI 3D要回答商业化

来源:港股研究社

2026-08-05 11:23:19

(原标题:VAST考虑赴港:2000万用户之后,AI 3D要回答商业化)

8月4日,彭博引述知情人士称,AI 3D公司VAST正考虑在香港上市,并与美国银行、中金公司讨论潜在发行方案,目前融资规模、时间表与最终决定还未落定。

VAST成立于2023年,投资方包括阿里巴巴、百度和INCE Capital。公司在6月披露A+及A++轮融资近2亿美元,7月又宣布完成1.5亿美元A3轮融资,投资人进一步扩展至吉利资本、4399、贪玩游戏、巨人网络、复星创富等产业与财务机构。

在多个融资信息放出之后,如今紧接着又出现了IPO线索,可见VAST已经从模型创业公司的研发周期,走到产品规模、收入质量和组织能力需要接受系统检验的阶段。

公司创始人宋亚宸此前向彭博表示,Tripo全球用户约2000万,主要分布在美国、欧洲、日本和韩国;VAST官网公布的运营数据十分突出为650万以上创作者、4万多名活跃开发者、700多家行业客户和累计生成1亿多个3D模型。

不过两者统计口径并不相同,也尚未经过招股书审计。最终VAST能否成为港股AI应用板块中具有代表性的公司,关键将落在用户规模如何转换为稳定收入?3D生成又能否真正进入游戏、工业设计和具身智能的生产流程?

3D生成正在离开展示竞赛,行业价值也随之转向

传统的生成图片只需提供视觉结果,3D资产还要处理几何结构、拓扑、纹理、部件拆分、骨骼绑定、动画和引擎兼容。模型生成一个造型完整的物体,并不等同于交付一份可以直接用于游戏、影视或工业设计的数字资产。于是大量AI 3D产品早期停留在展示效果。

具体地分析商业化受阻的原因,主要是两方面,一方面是后续人工修整时间过长,另一方面是节省的生成成本又被编辑成本重新吃掉。

VAST近一年的产品演进围绕这一瓶颈展开。公司在2026年3月发布Tripo H3.1和P1.0,后者面向可投入生产的网格生成;Tripo Studio已经覆盖文生3D、图生3D、智能分割、纹理处理、自动绑定和动画,并提供Blender、Unity、Unreal Engine、Cocos等插件。公司7月的融资公告还提到8K纹理生成与Segmentation V2,产品形态逐步从单一模型转向一体化工作台。

赫伯特·西蒙在1971年讨论信息社会时提出,信息越丰富,注意力越稀缺。

相同规律正在3D内容领域出现:生成量快速增加后,稀缺资源转向可控性、编辑效率和生产兼容性,行业价值开始向可编辑、可调用、可进入生产管线的能力集中。未来的竞争重点将落在生成结果能否被反复修改、跨软件流转、批量调用,并在企业项目中保持质量稳定。

VAST如果能较早补齐后处理环节,有助于提高用户留存,也能为API调用和企业服务打开收入空间。不过目前VAST也面临着不小的竞争压力。

腾讯混元3D、硅谷公司Meshy等产品持续迭代,开源模型也在压低基础生成能力的门槛。单次生成速度与视觉精度容易被追赶,工作流深度、开发者生态、空间数据积累和企业交付经验更难在短期内复制。

当下VAST已经取得产品先发优势,接下来的研发投入需要更多转向稳定性和工具链,减少对演示效果的依赖。

全球用户完成了产品验证,收入结构与单位经济模型仍需招股书给出答案

2000万的用户量可以为VAST提供全球化样本,却不能直接替代商业化数据。目前披露的内容有限,接下来招股书若能披露月活跃用户、付费率、续费率、用户生成频次、API调用量、企业客户复购率和海外收入占比,外界才能判断增长来自持续使用,还是免费流量推动的规模扩张。

Tripo目前采用订阅与Token计费结合的模式,月度订阅起步价为20美元。收入来源主要分为三类,个人订阅承担获客和产品教育,开发者API更接近按使用量扩张的基础服务,企业项目则有望贡献更高客单价和更长合同周期。

三类收入的毛利结构各不相同,个人工具需要承担持续获客成本,API收入受到推理成本和价格竞争影响,企业服务还要覆盖销售、定制和交付费用。收入增速之外,单位推理成本、毛利率、获客费用和经营现金流质量也会直接影响VAST的自我造血能力。

网易合作提供了一个具有参考价值的产业样本。在开放世界游戏《燕云十六声》中,玩家可以上传照片生成互动3D角色,AI 3D由独立创作工具进入具体游戏功能。

此类合作将使用需求与游戏用户行为绑定,如此一来,模型调用频次、稳定性和商业价值更容易衡量。VAST官网披露的700多家行业客户若能形成标准化接口、重复采购和规模化部署,企业业务的订单能见度会明显高于一次性项目。

公司的融资结构也反映了产业方向。7月A3轮投资方覆盖汽车、游戏、互联网和科技行业,吉利资本、4399、贪玩游戏、巨人网络等机构与3D资产、互动娱乐和仿真应用具有业务协同。

产业资本虽然的确能够带来场景和客户资源,但商业合作仍需落实为收入、续约与回款。创始人此前提出两年内实现盈利的目标,可以通过公开披露的费用率、毛利改善和现金消耗收窄程度来检验。

世界模型扩展了业务边界,近期增长仍要依靠3D资产在产业流程中的重复使用

传统视频模型生成连续画面,Project Eden试图维护场景几何、物体身份、属性和事件逻辑,使同一环境能够随用户与智能体行为持续变化。公司将应用方向指向互动内容、具身智能研究、多智能体评估和模拟训练。

VAST还在6月推出Project Eden研究计划,采用世界状态与视觉渲染解耦的架构,希望构建可持续、可编辑、可复用并支持多人交互的数字环境。

世界模型为VAST打开了更大的业务边界,也提高了研发难度。3D物体生成主要解决数字资产供给,持续世界还涉及物理规律、长期一致性、实时渲染、交互反馈和多主体状态同步。

技术跨度扩大后,资本开支、数据建设和人才投入都会保持高位。基于以上背景,Project Eden现阶段更适合作为长期研发路线,近两年的经营基础仍将来自Tripo Studio、API和企业项目。

香港上市可能为VAST提供更稳定的研发资金,也会提高经营透明度。如果公司选择港交所18C章路径,最近一个经审计财年收入达到2.5亿港元,可被归为已商业化公司,该种情况下,最低预期市值要求为40亿港元;收入未达到门槛的未商业化公司,最低预期市值要求为80亿港元,并承担更高的研发投入比例和披露要求。

VAST目前还没有公布上市路径与收入数据,所以公司采用何种规则,以及后续融资规模与财务约束也还是未知的。

VAST面临的不确定性主要来自产品同质化、开源替代、版权合规、企业销售周期和推理成本。3D资产还涉及训练数据来源、作品权属和客户素材安全,企业客户对可控性与私有化部署的要求高于消费端。

积极的一面在于,VAST已经拥有全球用户、开发者基础、产业客户和连续融资支持,产品也从生成入口延伸至编辑、绑定、动画和引擎插件。

从行业角度来看,VAST考虑赴港上市提供了一条相对清晰的成长路径参考:以低门槛生成工具获得全球用户,以工作台和插件进入专业流程,以API和企业项目提升收入稳定性,再把积累的空间资产与交互能力延伸至世界模型。

公司需要完成的下一步,是把技术领先转换成可复购的生产效率。接下来VAST若能持续降低3D资产的生产成本,并成为游戏、制造、设计和机器人系统反复调用的基础接口,AI 3D将获得独立于大语言模型的商业空间。若收入仍高度依赖个人订阅和一次性项目,世界模型的远期研发也会受到现金流约束。


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