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下一代全球文娱产品,撬动千亿市场,真人互动影游正在破壳

来源:财经报道网

2025-06-18 17:08:55

(原标题:下一代全球文娱产品,撬动千亿市场,真人互动影游正在破壳)

2025年开年,一部《哪吒之魔童闹海》不仅刷新多项中国影史纪录、登顶影史全球单一市场票房榜、在国外多家影院一票难求,更是让我们看到推动中华文化出海的巨大潜力和无限可能。根据央视网新闻报道称:“最近几年,中国动画电影扬帆出海,在海外市场大展拳脚。与此同时,中国的网络文学、网络游戏和网络短剧也在全球展现出强劲的发展势头,成为文化出海的“新三样”,推动中国文化服务出口迈向新高度。”新的内容和产品类型能走出国门大部分原因除了内容新鲜之外,还不必准守原有的固有渠道,打破藩篱才是迅速扩大走出去的根本。

从手机游戏取代单机游戏、网络短剧逐步取代电视剧一样,一种全新的文娱产品;真人互动影游在去年也忽然开始吸引资本大量进入,整个产业迅速进行破壳,产品开始进入到百花齐放的状态。真人互动影游结合了电影式的叙事拍摄、游戏式的互动玩法,可体验载体的多元化,从手机电脑、到电视游戏机、从车载到网吧几乎在任何平台均可以搭载互动影游,使得这种全新的文娱产品极具商业潜力。手机游戏和手机短剧为何能在短短几年之内能形成颠覆之势,就是因为现代人的生活方式和手机载体的普及,商业价值是旧有产品的几十上百倍规模。同理,互动影游因为载体的丰富性和适应性,彻底打破了全球地区电影院和电视台各自为政的格局,有机会成为全球格局之下一种能彻底全球人民可普遍享受的文娱产品。而这样的一种诞生就有如此前景的文娱产品,目前是由中国行业团队在领衔,这是一种非常好的产业突破。

真人互动影游并非全新概念。上世纪90年代,《午夜陷阱》《银河飞将》等作品就尝试过真人实拍与游戏结合,但受限于技术不足而昙花一现。真正的转折发生在2018年,法国Quantic Dream工作室的《底特律:变人》以电影级叙事横扫全球,虽然不是真人演出拍摄,但是也足以证明互动影游的商业潜力和作品接受程度。当前全球互动影游市场虽然规模较小,但是在技术成熟和产品接受度均被验证之后,潜在的创作风险已经被扫平,而中国团队凭借游戏产业红利、短剧产业红利、影视产业红利等多种成熟产业的产能溢出,正在大幅度的杀入互动影游市场,从中国到海外全球,目前互动影游市场产品由95%均为中国团队创造。

2023年中国现象级互动影游作品小有内容公司的《完蛋!我被美女包围了》以黑马姿态席卷Steam平台,开创“真人恋爱模拟”题材类型,上线后连日登顶Steam国区畅销榜。该款互动影游的爆火彻底验证了互动影游品类已经达到能产生爆款的程度,商业市场进一步成熟。

根据SteamDB数据显示,该作品在线玩家人数峰值超6.5万人,仅仅依靠口碑传播销售量就突破了300万套,目前在STEAM全球平台好评率接近93%。这是中国影视作品除短剧出海之外,第二种产品能在全球文娱平台取得爆款影响的作品,做到了中国电影行业几十年均无法达成的高度。其文化传播意义非凡。在当下的文娱全球格局中,老的模式正在式微,而新的模式才是走出国门,乃至畅销全球的根本。

真人互动影视游戏融合了“游戏+电影”的内容范式,体验过程连续,私有化程度较高,文化创意创作空间非常广阔,能承制任何电影内容、任何文字和剧情游戏内容、任何电视剧内容、小说内容、代入感较强的游戏类型内容;比如RPG游戏、SLG游戏等等。对内容的创作宽容度较高,不受限于播放设备、体验设备、特定场所等限制性因素干扰,也能非常容易的进行全球化传播,不受当地电影院、电视台、传统发行渠道的影响,是一种既高效、又具备创作载体的新品类。

内容形态创新为用户带来全新体验,比如上海木焱网络的《名利游戏》是一种创作上更接近电影的第三人称故事片,兼具互动选择,个人决策影响后续内容。比如华南腾达全球发行的《命运游戏》《监寓》等作品是采用全程7小时一镜到底拍摄的第一人称作品,同样兼具了互动选择,个人决策影响剧情等设计,使得体验感迅速和电影电视产生了极大的差异,这家创作团队还经常采用4K120帧拍摄,这是极高的画面素质,完全能匹配当代的电脑设备,而电影电视等因为旧有载体的限制,在数字化发展中大部分都无法提供4K或者无法提供120帧的体验,已经是彻底落后于当代硬件的发展了。比如暖铁网络的《天命重启》是一部在日本创作的日式题材作品,但是能进行全球发行,且还是中国人主导的作品,在全球化中形成了独特的发行创作路径。比如Bolingogames的《失业了,我获得了亿万游戏财产!》这个作品更接近用游戏互动的模式展开碎片化的剧情体验,是更重交互的作品,在用户体验上创作了新的逻辑。此类例子比比皆是,这也是为什么互动影游能成为下一代全球文娱产品的原因,因为其广泛的创作空间和几乎无限制的硬件载体。

聚焦于当前的行业变化趋势,《完蛋!》爆款作品所带来的互动影游热潮一直持续至今。大量影视公司、游戏公司、娱乐公司、资本公司跑步进场,碰了一鼻子灰后又跑步退场。全新的机遇市场一开始总是乱糟糟的,大量中小团队的入局,两年的时间过去了,上百款作品,玩家们见到的也不过是众多《完蛋!》的拙劣模仿者,虽然新产品非常多,但是同质化趋势明显,而精品作品一只手都能数得过来。当然这也是任何一个行业初期的状态,无需大惊小怪,任何的发展都是需要碰壁和迭代的,大浪淘沙之下见真金。

通过不断总结经验,这些互动影游公司优化了作品创作思路、拍摄流程,游戏开发过程,快速从失败中寻找机会和改进点,进而推动互动影游产业的精品化。今天,主流开发商会选择两种不同的方向。一种路径是开发商提升作品的可玩度,提高更强的用户决策的自由度来吸引更多核心玩家;另一种路径是开发商提高作品的可看度,拉高视觉和内容体验,尤其是情绪体验来吸引更多的大众玩家。

在第一轮大浪淘沙后留下的互动影游正规军中,有几个作品吸引住了我的目光。比如这款《美女,请别影响我学习》,虽然名字非常俗气、但是作品销售量非常之高,该作品相对于其他恋爱类题材大胆创新引入了大量在短视频平台已被验证的过的梗和段子,而这些段子几乎都是清一色是取悦男性观众的,用通俗的话来说,这是一款男频作品,以提供绝对的情绪价值为作品根本,一定程度上和短剧创作有异曲同工。提供情绪价值是人类的底层欲望,尤其是现代社会节奏快,社交矛盾大,戾气重,这样的文艺作品和喜剧作品类似提供了高频率的郁闷消解,快速提供开心快乐的作用。其类似的作品还有《咸鱼殿下》《你好,我们还有场恋爱没谈》《阿西,美女室友竟然?》等等。

比如上面提到的《命运游戏》《监寓》等第一人称多线剧情作品,尤其是《监寓》 这个作品,虽然故事的题材比较老套,无非就是杀人案悬疑加一些软科幻设定,但是拍摄手法和剧情线路设计异常复杂,整个影视片段分成了几百段,决策线无数,任何决策都可能导致后续的剧情发生极大的变化,这是一种和电影逻辑完全相反的做法,电影提供了一个连续的视觉体验,而这个作品提供了一种全程由玩家掌握的剧情视觉体验。使得体验感的层次快速上升,介于看电影、参与电影、玩游戏这样的一种复合体验感。让人欲罢不能,这也是好的作品和载体带来的新感官。此类作品还有《428》《隐形守护者》等等。

5G全球时代,互动影游发展迅猛,犹如新生落地的新事物,在全球娱乐市场上逐渐占据一席之地,以强体验、互动沉浸式的特征吸引广大年轻受众。互动影游作品门槛低,上限高,使受众从解码者转变为编码者,从观众变成主角,操控着剧情的进展,人物的发展,沉浸式的交互方式让受众得到多维度的游玩体验,包括情感接受、叙事接受和体感接受。当下,受众体验良好与否依旧是评判互动影游是否优质的重要标准。在受众体验“内容为王”(交互体验和情绪体验)的制作准则之下,只有秉持融合与创新的理念,以多功能开发、多类型叠加、多形态融合、多媒介传播为创新路径,才能让互动影游走得更远。中国的互动影游团队正在领衔整个类目前进,已不再满足于仅给中国人讲故事,更致力于搭建让全球观众共同书写的叙事舞台。当迪士尼为《庆余年》开通全球同步通道,当Netflix抢购《三体》改编权,中国下一代全新文娱产业正悄悄破壳而出,这一次当为全球人民提供文娱服务。



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2025-06-18

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